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稳居畅销榜Top 5,但为什么我说《梦幻模拟战》的成功是个意外?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

战棋+卡牌未必好做。


文/托马斯之颅


《梦幻模拟战》的成绩应该超出了很多人的预期。


它的IP太老,而且远不及火影、海贼、圣斗士之类的国民级IP知名;它的战棋玩法也太复杂,之前多款知名厂商都曾在这上面折戟。然而上线20多天,它偏偏一直居于畅销榜Top 5,甚至一度挺进畅销榜Top 3,成了继《阴阳师》之后成绩最好的卡牌手游。



值得注意的是,近期腾讯的《我叫MT4》、《圣斗士星矢》两款新作也冲入了Top 5当中,这进一步增加了《梦幻模拟战》成绩的含金量。



在传统卡牌遇冷的当下,一些没有二次元基因,又找不到合适IP的团队难免会更关注玩法创新。照常理来说,《梦幻模拟战》的成功,似乎说明战棋+卡牌将是下一个品类融合的风口。



但在体验了《梦幻模拟战》之后,葡萄君发现这款产品在设计、内容制作和推广投入等方面都有不低的门槛,而且这些门槛远高于一般的卡牌手游。或者用更夸张的话说,说不定连这款产品的成功都是个意外。


高度复杂的策略设计:战场与兵种


和《火焰纹章:英雄》等简化的战棋手游不同,《梦幻模拟战》在最大程度上还原了原作传统战棋的体验:大战场,多兵种,强策略。



《梦幻模拟战》的战场相对宏大,13×13的格子很常见,这意味着移动力最高的飞兵也需要3个回合才能穿越战场,而步兵更需要4-5个回合才能抵达彼端。如果不注重排兵布阵,很容易出现阵容脱节的情况。


同时,格子的地形还会决定不同兵种的移动力消耗,以及角色站在上面时的防御加成。例如步兵在树林中穿梭不会吃力,但骑兵难免困难重重;站在城墙上的时候,角色的防御会有30%的加成;此外水兵在水中还会有属性增幅。


玩家总结的地形攻略


这些地形组合起来之后,既能加强玩家对剧情的沉浸感,又构成了玩家重要的战中策略。观察战场,计算敌人的移动、攻击范围,抢先占据有利地形几乎是入门玩家的必要功课。


比如这一关上墙就比较重要


而在地形之外,兵种克制又是《梦幻模拟战》最重要的策略。在前中期的战斗中,只要角色数值略高于敌人,且兵种克制对方,玩家一般都能将其一击必杀。



但问题在于,每个英雄都可以转职成不同兵种的职业,而且进阶后的英雄可以携带的兵种也会增加,例如步兵英雄可以携带枪兵英雄,以此减少被骑兵攻击时的伤害。这也使得游戏的克制关系和战前策略变得更加复杂,在高难度关卡,玩家往往要仔细分析对方阵容,谨慎决定每一个出场的英雄和兵种。



当然,游戏也为英雄和兵种设计了花样繁多的主动、被动技能,这让游戏的策略搭配变得更加复杂,足以影响玩家的阵容养成、战前部署和战中策略,也进一步加大了游戏的策略乐趣。


例如圣骑士路线的雷丁拥有神卫技能,可以替相邻位置的友军抵挡攻击。那理想状态下,玩家可以为他搭配一套有反伤效果的装备,带上防御较高的兵种,在战斗中把他放在其他角色中央,再给他叠满Buff。这样仅靠反击,雷丁就能打出成吨的伤害。



角色的主动技能还会影响战斗中的阵型。玩家需要考量远程攻击、技能攻击、增益技能和群体技能的释放范围,合理安排角色的行动次序,让他们处在合适的位置,按顺序释放技能。


群体治疗的生效范围


以上这些复杂的内容还只涉及PvE的策略。在类似PvE的,我方动完,对方再动的异步PvP之外,《梦幻模拟战》还提供了同步PvP的玩法。这种玩法更像下棋,玩家每回合只能操纵一名角色行动,因此要考量的因素更多。对研发团队而言,如何平衡英雄和阵容的强度,保证良好的竞技环境又成了另一个设计问题。



在实际体验当中,游戏不断解锁的设计和玩法会让玩家慢慢发现战棋的策略乐趣,并获得不断深入,反馈频繁的前期体验。但对大多数手游团队来说,兵种搭配克制和技能设计还好,可将之和战棋最重要,也最有区隔度的战场体验融合起来并非易事,可能需要大量的研究与试错。


巨量的制作内容


而在策略高度复杂的战棋玩法设计之外,《梦幻模拟战》还是一款基础品质过硬,而且内容量非常巨大的卡牌手游。


游戏中角色面孔的画风有些传统(比如发型和眼睛),但整体观感更符合现代审美,且每个角色都有Live 2D的呈现。



角色皮肤的立绘也能看出画师的功力:



在对战动画中,玩家也能看到英雄技能的呈现,英雄负伤时的面部表情,以及不同兵种进攻、受击和死亡的效果。



游戏还为每个英雄都配备了声优,且语音伴随剧情全程。而在角色的亲密度养成界面,玩家可以重听这些语音,查看角色生平,或点击角色观看互动动画。而这些设计和内容都要靠成本支撑。



目前,游戏内置了约50个历代游戏的剧情关卡(普通和精英),一条独立的主线剧情(每个章节包括剧情关卡和若干遭遇战、Boss战),每个角色7个的专属剧情关卡(目前仅SSR角色和部分SR角色开放),以及大量的日常任务和限时活动关卡。



游戏剧情关卡的内容量也并不马虎,虽然剧情本身称不上惊艳,但各种战场事件仍旧会给玩家一种战局瞬息万变的感觉。比如在这个关卡里,敌人会突然放火,并令火势不断蔓延,逼迫玩家快速到达地图下边。



而且每个历代剧情关卡除了常规的三星要求之外,还有2-3个成就和1个隐藏宝箱。这进一步降低了玩家的内容消耗速度。



需要注意的是,战棋游戏的每个关卡都要设计战场、敌人的兵种搭配及其排布,这意味着更庞大的内容需求。正如紫龙游戏CEO王一之前所说,它的研发周期超过了2年,这在卡牌中显得相当奢侈。


但这些庞大的内容并不一定经得住消耗。《梦幻模拟战》的单局战斗时长大约在5-10min左右,和设计的工作量相比并不算长。更恐怖的是,它可能还拥有一批消耗内容最快的玩家。


疯狂的营销买量投入:寻找核心玩家


《梦幻模拟战》的推广方式与紫龙之前的游戏类似。它获得《Fami通》报道的新闻曾出现在许多游戏媒体之上,敖厂长、王老菊等KOL都发布了试玩视频,贴吧和各大直播平台也多见它的踪影。



而在内容营销之外,《梦幻模拟战》还是把最多的精力放在了买量上面。根据在AppGrowing上查询的结果,《梦幻模拟战》已经投放了近4000条素材。而且仅仅投放了近30天,它的投放素材量就超过了已投放近70天的《风之大陆》,居于游戏行业第一。



盘点这款产品买量的常用词,除去产品名和“手游”之外,“殿堂”、“经典”、“大作”、“战棋”、“SRPG”、“日本”等词汇均名列前某,而卡牌游戏常见的“SSR”只排名第十。



由此可见,《梦幻模拟战》所寻找的,最核心圈层的用户不是日式卡牌玩家,而是玩过前几代经典作品的老用户。他们大多对这个IP有情怀,对战棋很有研究,也应该贡献了相当主要的营收——至少游戏刚刚上线时,葡萄君朋友圈里晒SSR的人多为事业有成,游戏经验丰富的80后和70后,而且他们往往会晒出一连串的十连截图。


这批用户的肝度可能超出你的想象。在贴吧里,甚至有人建议玩家把圣魔晶攒下来兑换体力——40圣魔晶只能兑换120体力,大概只够做一圈日常;而88魔晶就可以换取一次抽卡的机会。



这批用户还十分挑剔。在TapTap上,《梦幻模拟战》的评分只有6.2分,许多负面评论都在讨论游戏的策略度不够——但平心而论,你很难在手机上玩到策略深度高于《梦幻模拟战》的大众卡牌游戏。


不过也有很多评论认为游戏的策略性不弱


可以推测,在战棋日渐凋敝的当下,这批用户已经散落到了各个平台当中,触及到这批目标用户最好的方式就是大规模的买量——这意味着非常可怕的推广成本。更何况他们对游戏的内容更新速度、迭代速度和设计质量还有着相当苛刻的要求,如果无法满足,他们说不定还会影响外围用户对游戏的评价。


因此《梦幻模拟战》在开门红之后可能会面临一道难关:当游戏已经触及到了绝大多数核心用户,买量的性价比越来越低的时候,游戏能不能凭借内容更新和其他玩法留住现有用户,实现长线运营?又能不能让外围圈层的用户适应相对复杂的玩法,成为游戏的主力?


充足的付费活动


最后,现在说《梦幻模拟战》大获成功还为时尚早,因为在它亮眼的榜单成绩背后,还有力度相当可观的付费活动。


《梦幻模拟战》采用了传统卡牌手游的付费模式。玩家需要完成日常活动,获得各种素材和角色碎片,升星、进阶和转职角色,强化、附魔装备,培养兵种,增加与角色之间的亲密度,进一步加强角色数值。



就葡萄君体验来看,这款产品对小R、中R非常友好。之前在只充值了48元的情况下,葡萄君就已经有过10次以上的10连抽,并拥有了5名SSR角色。而且只要策略得当,推图都不会有太大的阻力。


这一切要感谢这发双黄蛋


如果不追求最强大的数值,那玩家在《梦幻模拟战》中的充值动力应该可以概括为“获得想要的角色”和“获得想要角色的皮肤”两个方向。而游戏目前的充值活动也很足量:上线近1个月,仍旧保留着4个提升指定角色爆率的卡池。



游戏还围绕完成限时任务,即可获得的SSR角色雪莉开展了一期抽奖活动:在付出约700元的魔晶石后,玩家可以100%获得这个皮肤。



而在充值1666之后,玩家即可获得利昂和艾尔文:两个SSR英雄的限定皮肤。这些活动应该不会影响玩家的公平感受,但会大幅度拉升有付费能力大R的充值意愿。


确实很帅啊


当然,目前《梦幻模拟战》只上线了不到1个月,我们还无法确定它的运营思路。不知道在这段时间过后,它会推出怎样的付费活动,又能否继续维持可观的畅销榜排名。


《梦幻模拟战》的成功很难复制


现在你应该明白,《梦幻模拟战》的成功背后到底有多少条件。


它有一个历时27年,仍有一批忠实拥趸的IP;它的研发团队为了这款产品花费了2年多的时间;它是市面上买量买得最凶的产品之一,很可能在1个月内就投入了几千万;它要面对一批数量不一定有多少,但特别难找,还特别苛刻的核心用户;而在未来,它还要保持远高于其他游戏的内容更新速度。



不可否认的是,新的战棋手游面对的市场环境肯定比《梦幻模拟战》更好——后者已经凭借买量获取和教育了一大批不太了解战棋的用户,也唤醒了老用户的意识。


但一款成功产品无法弥平这个品类的固有门槛,至少同样复杂的战棋仍旧需要用成熟的IP打开市场——虽然bilibili副总裁张峰说自建IP已经是二次元团队的必要能力,但足够的粉丝基数是游戏成为IP的前提,而高门槛的战棋很难实现这一点。


因此,《梦幻模拟战》的成功,只能证明《超级机器人大战》这种量级的IP,也可以做出一款同样复杂的战棋手游,而考虑到研发门槛和推广门槛,可能只有大厂才有这样的机会。


当然,如果你看好战棋品类,也做好了持久战的准备,那你仍旧可以从现在开始做一款自创IP的战棋手游,瞄准几年之后,用户更加适应战棋玩法的市场——毕竟意料之中的市场早已被大厂抢占,只有“意外”才是突围的机会。


彩蛋:一个可能是虚构的小故事


最后,我想引用一句王一在今年1月接受触乐采访的时候,似乎在唱衰自己游戏商业价值的话:


我们不认为战棋是一个多大的品类,我们也不认为把《梦幻模拟战》的玩法套到别的IP上面就OK。做《梦幻模拟战》,出于对这个游戏的爱更多,商业价值其次。


在此之外,王一还曾用“我们很喜欢”解释做《梦幻模拟战》的原因。如果用最理想主义的视角来揣测这两句话,也许它们才是《梦幻模拟战》一切的开始。


一群中年人,做了一家专门开发商业游戏,也赚了不少钱的游戏公司。忽然有一天,他们想起了一款自己儿时非常沉迷,但如今已经过气,玩法也不太符合玩家习惯的作品。鬼使神差之下,费尽九牛二虎之力拿下这个IP,决定以探索新品类的名义,研发一款在移动平台上的续作。


本来他们以为这只是一款面向核心玩家,应该能刚刚回本或者赚一点儿小钱的小众作品;然而测试数据超出了想象,于是他们决定投入尽可能多的预算,让它成为一款正儿八经的,既满足自己的梦想,又满足公司商业诉求的产品——这便是《梦幻模拟战》现在的样子。


如果王一说的是假话,你只需当我讲了一个大佬为满足多年夙愿,游走在商业、利益、情怀和初心之间的虚构故事。


如果王一说的是真话,那《梦幻模拟战》的成功,也许从一开始就是个意外。



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